hacklink hack forum hacklink film izle hacklink الجنسtipobetالجنسمشاهدة بدون تسجيلsahabetsahabethacklinkhacklinkpalacebetvaycasino girişcasibombetriyalcasino sitelericasibom girişonwinultrabet girişpornoasdsadasdasdasdasfdasfasfsahabet giriş

Livraison Internationale  Gratuite à partir de 100 € 

Amnesia: en maskin för grisar: recension

Historia är kända fall av en framgångsrik överföring av spelserien från vissa utvecklare till en annan. Så proffs från proffs från Telltale Games. Eller ta till exempel, Katauri interaktiv Med sin oro för föräldralösa Kungens pris – fram till en viss punkt visade det sig ganska bra.

Så själva faktum att locka nya utvecklare att skapa ett andra spel från serien Amnesi säger ingenting ännu. Dessutom författarna till amnesi: den mörka nedstigningen från Friktionsspel Och de själva eliminerade inte helt processen, och efterträdarna av deras verksamhet tog upp tydligt läkande. Otroligt vackert, poetiskt och djärvt, i idén « Game Without a Gameplay » som heter Dear Esther – utvecklarnas arbete från utvecklare Det kinesiska rummet. Sann, skräck i portföljen av skaparna Amnesia: En maskin för grisar Det fanns fortfarande nej. Det återstår att ta reda på hur mycket den « skrämmande » upplevelsen hindrade utvecklare från att skapa en kvalitetsprodukt.

Inspelningsenheter stöder ständigt på vägen. Från Heard kan vi förstå att Oswald talade mycket pessimistiskt om världens öde och i allmänhet älskade att gräla. Innan hans hus fylldes med en mardröm.

Far och barn

Särligheten med introduktionsplottet är att en del av den endast presenterades i officiella tillkännagivanden från utvecklarna, som vi kunde bekanta oss innan spelet släpptes. Så uteslutande därifrån kunde vi ta reda på att vår huvudperson efter att ha åkt till Mexiko låg i feber i tre månader och såg en viss konstig bil i delirment, vars utnämning inte var tydlig för honom.

En maskin för grisar Det öppnar med en uppvaknande i rollen som en namnlös för närvarande av en huvudperson, som inte är känd för praktiskt taget ingenting – även det finns inget utseende, eftersom spelet använder en första -person -vy. Närmare slutet av passagen kommer vi att lära oss att hjälten, det visar sig, kallas Oswald. Ursprungligen förstår vi bara att en person, uppenbarligen, man vaknar upp i sin egen säng och, inte hör till sina barns röster, avgör omedelbart att de var förlorade någonstans. Naturligtvis går vår avdelning för att leta efter avkommor. Och han hade två av dem – en pojke och … en pojke. Deras namn är Edwin och Enoch.

I processen att söka ser Oswald då och då bokstavligen runt hörnet av barnen, hör deras röster och många fler ljud som ledde till tankar att något var fel i hjältens jättemantelse. Det är mörkt överallt, och varken svaga bordslampor eller upplysta ljus i Candelabra kan ge tillräcklig belysning av rummet, möblerad inte utan anspråk på lyx. Av någon anledning är alla sängar belägna i metallceller-antingen så att de sovande ägarna och gästerna inte springer bort, eller så att någon obehaglig inte attackerar dem. Golvet skakar då och då, Roys, som är flera i huset, spelar av sig själva, överallt är hällande antingen vin eller blod. Slutligen, vid någon tidpunkt, ringer telefonen i ett av rummen, och rösten sänder från högtalaren bokstavligen följande: ”Den stora frukten av en örnkaktus, hjälp oss! »

Den stora frukten av en örnkaktus

Förmodligen författare från Det kinesiska rummet De räknade för allvarligt på utbildningen av spelarna. Förmodligen räknade de också för naivt på översättarnas erudition. Men faktum kvarstår: frasen om Orlin Cactus har redan lyckats bli ett meme, och inte alls för att företagen skakar från det.

Den beryktade « Great Fruit of an Eagle Cactus » är inte en nonsens av utvecklarens rädda löneo, som du kanske tror, ​​men en ledtråd och bra stipendiater lektion. Prästerna i de blodtörstiga aztekerna kallas ”dyrbar godtycklig frukt av kaktusen” det mänskliga hjärtat, som under offren (även mänsklig, klar stubbe) bör dras ut ur bröstet av ett levande offer och högtidligt bränt. Utan att öppna för mycket om handlingen kommer vi bara att säga att den här frasen låter av en anledning och senare « skjuter » som den mycket geväret på den väggen Chekhov.

Bilder i Mandus -huset kan plötsligt vara transparent … å ena sidan. Nu överväger vi till exempel badrummet genom de oskyldiga – vid första anblicken – en bild på väggen. Det är synd att de levande badkläderna i minnesvärlden inte förväntas.

Observera att de ytterligare uttalandena från den mystiska ”telefonterroristen” inte låter så psykedelisk och inte så rolig. Gradvis upptäcker vi att ägaren till en konstig fastighet med spöken har ett efternamn – en mandus – och att hans barn tycktes fångas inuti en mystisk bil, sabottad av en okänd skadedjur. Så nu måste Oswald, ledd av barnens röster och periodiska samtal från en främling-volym, komma till enhetens kärna, fixa den och börja så att Edwin och Enoch kan släppas.

Och Mandus går – vart man ska gå? – Går igenom hela hans konstiga hus med ett gäng hemliga rum (inklusive för kikning efter människor i badrummet). Äntligen kommer till bilen, fortsätter att röra sig, som om denna härkomst leder till helvetet, och i slutändan påminner sig om att det skulle vara bättre att inte komma ihåg alls.

Enormt icke -grace

Jämförelse med underjorden dök upp här inte av en slump. Uppenbarligen ville utvecklarna verkligen dra en parallell med den « gudomliga komedi » från den gamla mannen Dante: Varje nästa plats, varje nästa « cirkel » är mer motbjudande och mörkare än den föregående.

Varför säger vi inte « värre »? För – detta är paradoxen! – Även om historien berättade Det kinesiska rummet, Det kan väl argumentera med graden av mardröm med skapelser Lovecraft Och Kung, Spelprocessen är mer troligt atmosfär än fruktansvärt.

Vi behöver inte längre ta hand om bevarandet av hjältens sinne. Om den stackars Daniel – huvudpersonen den mörka härkomsten – svimmade och kämpade vid synen av monster, var rädd för det mörka och ständigt strävade efter att bli galen, då är Oswald mycket mer stabil. Han har problem med förnuftet, men dessa problem påverkar inte spelmekaniken. Hjältens mörka lokaler skrämmer inte, för i hans händer är det en evig lykta, till vilken, tydligen, ett lika evigt batteri är fäst. Både huset och anläggningen är elektrifierad på gården 1899, vilket förresten är mycket viktigt ur tomtens synvinkel. Drunkning och oljesjakt, som alltid saknades i den första amnesi, var en saga historia.

Men vad vi ska prata om alls, om vi inte riktigt har en inventering! En separat het nyckel tillhandahålls för lyktan, och de artiklar som vi måste interagera är mer eller mindre direkt närhet till den punkt där de måste tillämpas. Bär de hittade batterierna, hjulen och handtagen från ventilerna är helt enkelt i händerna – framför dig och håller vänster musknapp. Inte för bekvämt, men « avslappnad », mycket mer « mer avslappnad » än i föregående del.

Inte bara Oswald -barn har plyschbjörnar. Den otroliga faren kan också komma ut med Mishka om han vill.

Jag vrider wrap, jag vill gå till andra sidan

Förenklingar påverkade inte bara gränssnittet, utan också essensen i spelet. Om den mörka härkomsten var ett kors av överlevnadsskräck och traditionellt äventyr, då En maskin för grisar – Detta är en sådan kära Esther med några interaktiva element. För det mesta går vi bara, utforskar, drar efter allt som rycker, vrider allt som snurrar och på något sätt plötsligt kommer ut att detta räcker för att främja. Ibland måste du titta på « Notes of a Madman » – något som en dagbok, tack vare vilken vi kan bekanta oss med hjältens tankar. Vanligtvis, bland dessa tankar, finns ganska otvetydiga instruktioner eller åtminstone mycket transparenta tips som det är värt att leta efter, var det kan hittas och vad man ska göra med hittade.

Den uppmätta rytmen i passagen i kombination med en ständigt fungerande lykta och berättande ton i hjältens poster hindrar oss från att känna vår sårbarhet och försvarslöshet verkligen akut. Hur som helst, så akut som vi kände det i den mörka nedstigningen. Trots att Oswald, som Daniel, inte bär några vapen med honom, är vår nya karaktär inte en hjälplös, driven, förlorad offer, utan ett helt kapabelt ämne som föll i konstigt och på platser skrämmande omständigheter. På vissa platser är det skrämmande, inte hemskt att skaka i knäna.

Det är möjligt att en minskning av en grad av mardröm inte är så mycket resultatet av inept hantering av materialet som ett medvetet beslut Det kinesiska rummet. Det lokala « monsteret » leder till denna tanke. Spelet presenterar bara tre sorter av monster, och de orsakar inte skräck, inte ens avsky, utan en trevligare synd. Dessutom är det mycket svårt att bli rädd när fiendens utseende föregås av en meningsfull blixt av lyktan och andra omgivande ljuskällor. Förresten, de måste sällan gömma sig – monster går mest långsamt, dödar inte långt ifrån omedelbart. Och döden i En maskin för grisar – Fenomenet är villkorat, för i de flesta fall är döden full med en kort mörkare, varefter vi kommer till våra sinnen, och mycket ofta – precis vid den punkt där vi var tvungna att vara för att gå vidare på handlingen.

Jag såg definitivt dörren här!

Men detta är saken: i motsats till att « tillhandahålla », misstänkt interaktivitet, svag och inte alls fruktansvärda monster, någonstans i mitten av spelet känner vi oss helt inuti den bedrägliga världen av den nya Amnesi. Vi vänjer oss till rollen som Oswald Mandus till tarmen och börjar känna mer än rädsla. Av de många små detaljerna, obetydliga vid första anblicken, skapas en atmosfär av ångest och smaken av orealiteten i vad som händer, som stör och skjuter framåt,.

Låt oss säga att huvudpersonens hus är något modifierat. Dessa metamorfoser är initialt nästan osynliga, men vid någon tidpunkt kommer spelaren säkert att bli och plötsligt ser han istället för dörren han just öppnade, väggen.

Eller ta till exempel konstiga målade masker i form av fläskhuvuden. Till att börja med uppfattas de som ett inredningselement – naturligtvis åkte en man till Mexiko, förde souvenirer därifrån. Men sedan, när vi börjar hitta dem på de mest olämpliga platserna, verkar de känna antingen galenskap, eller de icke -Sunsembles av de saker och händelser som omger oss. Huruvida hela denna Phantasmagoric House med en bisar mekanism inte verkade för hjälten? Är vi verkligen där där vi är, eller är det allt det döende nonsens av en person som dör av febern?

Soundtrack användes mycket klokt. Det mesta av spelet passerar nästan i tystnad. ”Nästan” eftersom någon form av gnaggar ständigt hörs: antingen ett barns skratt, sedan ett fläskklyft, sedan en knark och slipning av bilen. Musik är sällan påslagen och lockar därför uppmärksamhet. När karaktären kommer in i det vanliga, även på något sätt ett mysigt rum och plötsligt, vid en anständig volym, hör ett motiv i stil med « något erövrad klassisk aria », imponerar detta.

Men kanske det mest kraftfulla intrycket är historien som vi så småningom berättar för oss. Du måste samla in den i bitar från dagbokskivor spridda där och hems, dokument, bokstäver. Inte nödvändigtvis kommer vi att hitta dem alla – du kan enkelt passera några delar mosaik. Lyckligtvis kommer detta inte att påverka det slutliga plotresultatet för mycket. Från Amnesia: En maskin för grisar Det visade sig vara en slags allegorisk liknelse med filosofisk undertext och ett brett fält för tolkningar. Dessutom kommer graden av densitet och fettinnehåll i denna filosofiska undertext direkt att bero på spelarens erudition – på mängden läsning, filt och genomtänkt tills en kollision med spelet.

Med grafik är saker mycket mer entydigt och mindre regnbåge. Bild – monument till mitten av de två tusen år. Sedan den mörka nedstigningen har ingenting eller praktiskt taget ingenting förändrats i detta avseende, men även då kunde den visuella inkarnationen inte sätta projektet i ett plus. Det mest obehagliga är att från långvarig kik i en mörk granidskärm är ögonen allvarligt trötta.

Enligt den officiella versionen är Mandus ägare till en köttbearbetningsanläggning. Invånare i de omgivande territorierna kan uppenbarligen inte stå detta företag – det sprider en mycket specifik lukt.

Herrar från Det kinesiska rummet Och Friktionsspel De bortskämde själva « hallon » lite, när de under många månader matade oss med sagor om « skräck, som ljuset inte såg ». I själva verket Amnesia: En maskin för grisar Det är värt att uppfatta inte så mycket som en ny « amnesia » som ett oberoende projekt. Sedan ser detta spel, byggt på svår och flerdimensionell historia, ut som något intressant och väldigt organiskt.

Fördelar: En vacker tomt med filosofisk undertext;Teckningsatmosfär.
Nackdelar: en kontroversiell strategi för interaktivitet;inte för hög intensitet av rädsla.https://mrsloty.se/

Livraison Gratuite

Pour les commandes de plus de 100€

Qualité garantie

Les meilleurs tissus chez Warrenk

Paiement 100% sécurisé

PayPal / MasterCard / Visa

Livraison Internationale

Livraison rapide disponible à l'international.